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    backstage:mm3_miyao_tauchi_interview

    重装机兵3制作人访谈

    本篇版权归Famitsu所有,翻译著作权归译者g-virus所有。

    游戏设计担当 宫岡宽 监督 田内智树
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    株式会社Crea-Tech执行董事。重装机兵系列生父。参与过DQ~DQ3的开发。重装机兵系列的key man。其他还与宫岡先生一起制作过《RPG制作大师》、《天空のレストラン》等作品。

    ——首先,恭喜游戏的如期发售。

    宫岡宽(以下简称宫岡):是啊~真的拖很久了。这么一算已经17年了。制作过程中充满了艰辛和汗水,因此完成以后才感觉格外幸福吧(笑)

    ——从这么早就开始制作了吗?

    田内智树(以下简称田内):重装机兵2发售以后,DATA EAST曾经向我们提过制作重装机兵3的想法,不过不久以后DATA EAST就倒闭了。当时,我们向很多厂商都提出过制作GB版重装机兵3的企划书。

    ——当初是想做成GB版的吗?

    田内:是啊。结果,差不多就在两年前,ENTERBRAIN突然找到我们,开玩笑地问“想不想再做一回重装机兵?”,就是这一句话成了重装机兵3的起点。不过半年以后发现商标有版权问题……。

    宫岡:是啊。这次能够搞定版权问题确实很重要。要不然就没法发售了(笑)。

    ——原来如此。就算是17年以后发售的本作,在台词上还是系列一贯的用心啊。

    宫岡:是啊。单单“是”、“不是”的选项,玩家估计已经看腻了吧,所以我们把主角的台词设计为选择式的。不过,这对于剧本来说是很大的冒险。还有,为了让游戏信息显示得更有个性一点,我们还想过用扬声器放出来呢。

    ——选项那些台词,都很搞笑啊。

    宫岡:因为是重装机兵系列,所以就做成选项里面夹杂了各种搞怪段子,无论怎么选都不会错的样式。不过,全部都是搞怪觉得也有点无聊,所以在一些小地方设定成一旦选错就无法挽回……。

    ——シエルタ那个卖蚊香的一家吧。

    田内:除此以外还有プエルト・モリ冷血党开的商店,如果选择一脚踢飞店老板,有一个量子人偶的道具就买不到了(笑)。

    宫岡:因为,希望RPG能够获得进化的念头非常强烈,于是在作品里做了各种各样的尝试。

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    ——这次的战斗系统也和选项一样,是为了进化所以设计成这样的吗?

    田内:是啊。这次的一大特点是杂兵也会像Boss一样行动。比如,シャコタンク1)在HP下降的时候就会缩进壳内,画像改变,防御力上升的同时,还会回复HP。

    ——原来如此。

    田内:而且在防御力提高的状态时还会进行冲撞攻击哦(笑)2)

    ——是啊,奇袭攻击3)确实不好对付。

    宫岡:虽然杂兵“召唤同伴”的要素在其他RPG中也经常看到,但没有过奇袭攻击,所以我们想让玩家体验一下。

    田内:奇袭的敌人无法成为目标,所以对玩家来说是棘手的怪物啊。

    ——虽然画像的改变确实令人吃惊,但这作中敌人比预想得更加会“动”啊。

    宫岡:其实,最初的企划并没有考虑到让怪物“动起来”。不过,有“变形”这一概念,比如说第一个赏金首ユムボマ,当HP下降的时候有些部件就会损坏,最初是这么想的。

    ——不仅赏金首的攻击动作都很华丽,战斗画面也时刻充满动作感啊。

    宫岡:担当原画的山本贵嗣先生在设计过程中,还写下了很多攻击方式的点子。虽然,尽是些没法实现的想法(笑)。

    田内:不过,95%是实现了。其中包括了マユラー哦。

    宫岡:在マユラー的触手掳走战车店店员的剧情里,マユラー触手的动作,还有窨井盖合上的那个动作真是太棒了(笑)。

    ——确实做得很不错啊。同样,作为重装机兵系列核心的战车,无论是攻击动作还是外观都做得很用心啊。

    田内:这次的战车因为是用3D显示,底盘的穴自不必说,搭载的武器也必须显示出来,可真是辛苦死了。如果还是和前作一样可以任意设定武器位置的话,显示上就会有困难。所以就提出了固定武器的概念。

    ——确实,在车体前装个导弹发射器怎么想也不妥。说起来,生物坦克的登场有什么原因吗?

    田内:每一作重装机兵,我们都有一个信条,就是要打破已有的惯例。“那么这次就来打破重装机兵系列的惯例吧”,让本来不能成长的战车变得可以成长。

    ——原来如此。

    田内:说起来,战车底盘总共差不多有400种,每种底盘的名字各个不同。不用说,都是经过考虑的,这可真是大工程啊。看来在制作下一作前必须得想个一劳永逸的解决办法才行了(笑)。

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    ——作为这一作的新要素冒险Guide是基于什么原因引入的呢?

    宫岡:主要是因为这次是在掌机上开发。比如上班或者上学路上30分钟左右的时间想玩的时候,有时可能会忘了之前进行到什么地方了。只要看了冒险Guide很快就可以把握目前进展的状况,这一点比较方便。而且,重装机兵历来自由度都很高,分支任务也比较多,很难把接下的任务全部记住。从这种意义上来说,这个系统也很适合重装机兵,所以才引入了进来。

    ——コーラ相当有魅力啊,那是宫岡先生理想中的女性吗?

    宫岡:这可不好说啊……(笑)。

    田内:コーラ可不是宫岡喜欢的类型啊。

    宫岡:这可不一定哦。因为对两面性的女性特别有好感,所以一不小心就设计成那样了。话说回来,最初的设定里没有コーラ逃出シエルタ这一项。

    ——什么?

    宫岡:我们本来是想将シセ刻画成一个率直的好姑娘,而コーラ则很别扭。不过后来考虑到コーラ的性格,多半会想逃出シエルタ吧,于是就变成了这样。

    ——将主人公设计成游戏一开始被复活,有什么意图吗?

    宫岡:既然重装机兵系列复活了,“主人公也要复活!”,于是就想到了一个丧失记忆的男人,寻找自己记忆来推进游戏这么个设定。

    田内:虽然丧失了记忆,但还是很强。

    宫岡:考虑到这次可能有不少light user玩家来玩重装机兵,所以就把主人公构思为“不会死的主人公”。况且,随着游戏开始,就得不断练级来推进游戏的模式,相信不少玩家也厌倦了吧。我们想做成就算完全不练级也能推动故事,让玩家能够随着自己的意愿进行游戏,于是就把主人公设定成那么强。

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    ——听说有一周目无法入手的道具,是真的吗?

    宫岡:真的(笑)。为了让ホックの交易所能够发挥作用,所以引入了道具变动系统。

    田内:商品列表也会发生变化,就是为了让二周目能够和一周目有不同的感觉。

    ——商品列表也会变化吗……。其他还有呢?

    田内:捡到的道具有些会带星,而星数是会变化的。

    ——!!这可真是重要的情报啊。

    宫岡:还有,赏金首掉落的道具会从3种中随机选择一种。每种掉落物一周都只能入手一个,而其中还有超稀有的掉落物。如果通过多周目把这些道具收集全的话,在对战模式中也会很有利。

    ——作为RPG的育成部分确实非常精深。战车也能够通过超改造来突破上限吧。

    田内:是啊。而且还有能够让角色等级上限突破99的道具。虽然一次只能让最大等级提高10级,不过为了多周目游戏的玩家考虑我们把等级极限设定为999级哦(笑)。

    ——又一次让我感受到游戏内容的博大精深啊。

    宫岡:是啊。有点做过火了。早知道应该稍微留点放在下一作中了(笑)。

    田内:怪物中还有一些所谓稀有怪物哦。

    宫岡:有些怪物,很可能一周目游戏下来都没有遇到过。

    ——虽然这篇访谈已经看点满载了,不过还请您对玩家最后再说一句话。

    宫岡:在重装机兵中实现别的RPG中没有做过的东西,就是我们的信条。请相信这个世界上还有这样的一个游戏,来玩重装机兵3吧。

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    1)
    译注:海滩经常会遇到的那个导弹贝壳
    2)
    译注:作中冲撞攻击的伤害都是和防御力相关,据说使用机械师的降防技以后冥界特快的冲撞攻击会下降,虽然我是没试过……
    3)
    译注:指的是战斗中杂兵乱入
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