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    formula:comprehensive

    伤害计算的验证

    暂时是这样子的。
    C装置的命中·迴避等还没有分析清楚。

    1.伤害给予

    平均伤害 = (攻击 – 守备/2 + 驾驶等级修正)× 属性耐性 × SP耐性 × 职业修正

    • “攻击”就是游戏中表示的部件的攻击力。
    • “守备”是敌人的守备力。参看中华解析和攻略本。
    • “驾驶等级修正”在下面说明。
    • “属性耐性”是用猎人之眼用▲标记出来的东西。详细值参看攻略本。
    • “SP耐性”能够将给予机械·战车系的伤害减小到五分之一的常驻能力。对战车来说是0.2,除此之外以1代入。

    驾驶等级修正

    驾驶等级修正 = 0.02 × (攻击 – 守备/2)× 驾驶等级差(※)
    ※”我方的“驾驶等级”和敌的迴避之差。

    不过,差值的范围在25~-25,如果超过的话,无论多少都修正為25(负超过的话是-25)。

    虽然敌人的“迴避”和在猎人之眼中看到的敌人“等级”有时候是一致的,但是也有不同的情况。

    敌人的驾驶等级?
    →通过攻略本弄清楚了。是用“迴避”的值而非“等级”的值解决的。
    驾驶等级和敌人迴避是相同的=如果在无修正状态下进行“基础伤害(100%)”,因為系数0.02(2%)的原因而分成正负25个级别,从而和基础伤害比较起来,大概会上下浮动50%左右。

    驾驶等级每增加爱1,伤害就上升2%,一直到最高150%

    而且即便是等级1的角色,也能够充分地输出高等级角色三分之一成都的伤害。可以在ヌッカ作成1级的角色,装备上和高等级的角色相同的武器攻击同样的敌人来试试效果。(事实上比这些还要复杂一点)。

    式子改写成下面这样子。

    平均伤害 = (攻撃-守备/2)×(0.5~1.5)×属性耐性×SP耐性×职业修正

    在以前的作品(不太清楚MM1/MM2和R)中,因為驾驶等级修正决定是“系数×攻击×驾驶等级差”,因為这部分的算式中没有用到守备,就算武器狠弱只要驾驶等级非常高,对守备力高的敌人也能伤害。

    然而,这次修正部分守备力也產生了影响,低等级的时候对上无法造成伤害的敌人,无论驾驶等级有多高也没法造成伤害。

    比如说,无论驾驶等级有多高,用攻击力没有超过600的武器是无法打倒ゴールドアン(守备力1200)的。

    →用高等级的角色在店改造サンビーム附近和ゴールドアント战斗就狠容易瞭解到这一点了。

    (和MM1的比较)

    在MM1中系数是0.03,等级范围+16~-17之间(大概是这样)。

    >驾驶等级修正=0.03×攻击×驾驶等级差(+16~-17)

    在MM3中,因為系数会减小、同时无论驾驶等级有多高也无法逾越防御力的高墙,比起过去的作品,对驾驶等级的依赖已经减弱了。(就算是那样,也仅限於体感上来说的)

    当然,MM1中基础伤害和最高/最低伤害的比值并不一定。

    职业修正

    不同的职业可以克制不同种类的敌人,同时对其產生的伤害会也增幅。

    敌タイプ ハンター メカニック ソルジャー ナース レスラー アーチスト
    戦车(タンク) 120% 110% 105% 100% 100% 105%
    マシン(メカ) 100% 120% 105% 100% 100% 105%
    バイオ 100% 100% 105% 120% 110% 100%
    サイバネ 100% 110% 105% 105% 105% 100%

    后面的还没有调查。

    根据攻略本的记载,除上述以外应该还有摩托车、虫和其他。

    土星俱乐部因為是机械类,条件相同的话比起猎人机械师能够產生更高的伤害。

    另外,ドラムカン是猎人使用的。

    伤害分散

    上下20%的范围内分散。

    并不是在计算出来的平均伤害值进行20%的增幅,而是对上述计算结果中得到基础伤害进行增减(描述地有点难以理解)。

    如果是基础伤害状态(100%)的话,那麼就在(80%~120%)的范围内分散。

    但驾驶等级狠低,基础伤害%50的状态时,分散范围是30%~70%(而不是40~60)。

    这个时候最高伤害是最低伤害两倍以上,分散產生的变得狠大。

    处於高等级的话,基础伤害150%的状态的话,将在130%~170%(而不是120~180)范围内浮动,这个时候伤害又比较集中了。

    因此,攻击力相同的武器產生的伤害在低等级角色输出的最低值(30%)和高等级角色对上克制敌人的最高输出(170*120%=204%)之间浮动。

    可以这样子反映以上内容。

    • 最大伤害 = (攻撃-守备/2)×{1.2+驾驶等级差×0.02}×属性耐性×SP耐性×职业补正
    • 最低伤害 = (攻撃-守备/2)×{0.8+驾驶等级差×0.02}×属性耐性×SP耐性×职业补正
    • 平均伤害 = (攻撃-守备/2)×{ 1 +驾驶等级差×0.02}×属性耐性×SP耐性×职业补正

    ※驾驶等级差在-25~25范围内。

    实际的输出值存在0~2的误差,这应该受捨弃尾数的时机处理,或者对本来应该伤害输出為0的敌人產生1~2的伤害的处理有关。

    具体来说,因為这个游戏的随机数随时都在变化,验证的时候最好验证最大·最小输出而不是平均伤害。

    随机数的值有著依靠性、持续性的倾向,100次左右的实验中,平均值出现10%上下的误差,同时如果次数较少的话,还狠容易出现不同的结论。
    今后还需要继续验证,尤其是会心一击值。

    目前為止的样本中,用同样的武器进行大约300次的攻击,虽然误差在4%上下,最初的1000次时大概是3.4%,而接下来的1000次是4.5%左右,这样子的数字还没有集中起来。

    会心一击伤害计算

    把前述的计算公式变换成下面这样子。

    • 普通武器
      • 攻击=部件攻击力×150%
      • 守备=0
      • 迴避=0
    • 特殊武器
      • 守备=0
      • 迴避=0

    如果认真观察计算公式的话就能够发现,无论敌人的迴避如何,因為全部当成0来处理,事实上,同样的武器对同样的敌人会心一击攻击的时候,我方驾驶等级在25以上的输出的期待值是完全一样的。

    比如ギガンティーガー迴避是99,通常攻击的话,我方的驾驶等级124能够勉强达到上限,但是会心一击例外,驾驶等级25就能够直接最高伤害输出。

    驾驶等级25的角色,普通伤害是只能是驾驶等级124的角色的三分之一左右,但是如果是会心一击的话是能够造成相同伤害输出的。

    所谓“特殊武器”,应该是ビームおよびドリル(应该还有其他的)。

    这些武器虽然进行了会心一击,但是和同攻击力的其他武器比较起来伤害较低。

    应该对此有人深有体会。

    如果是低等级的话,就直接產生迴避為零的影响。但是如果是无视迴避的等级的话,结果是还要在伤害上追加敌人的防御力÷2的值,因此,即便是会心一击普通伤害也是会变化的。

    虽然说是普通武器,但是除了ビーム・ドリル以外其他是不是都是这样子并没有验证完毕。

    虽然尝试过几次,但是因為无法排除武器变化產生不同结果的可能性,而且出现会心一击的概率实在太低,狠难取得集中的数据。

    2.伤害承受

    基本和伤害给予相同。

    公式中的攻击是敌人的攻击力。

    不过也有例外,比如ギガンティーガー的话,在大炮和伏尔甘攻击下承受的伤害明显不同,所以对於有多重攻击方式的敌人有必要一个一个进行调查。

    中华解析和攻略本上记载的“攻击力”数值似乎是那个持有的攻击方式中的最大攻击力。

    公式中的守备,就是底盘的守备力。

    效果不同之类的,有许多种说法,在后面详细说明。

    驾驶等级修正指的是敌人的“命中(攻略本中)”和我方的“驾驶等级”之差。

    职业修正是狠重要的一点,这裡指的是伤害给予时相同程度地削弱。
    也就是说,对上克制类型的敌人的时候,伤害给予是“修正率%”,而伤害陈寿的时候是“1/修正率%”。

    比如猎人称作的战车承受坦克系的敌人的伤害的时候,伤害将减轻到1/120%=约83.3%左右。

    同样的驾驶等级的摔跤手等在承受100的伤害的时候也只是承受83%的伤害。

    ※测定结果中出现了微妙的误差,所以这部分可能有误。

    底盘守备力

    被认為是“因為游戏的BUG完全没有伤害承受的减轻效果”的战车守备力根据攻略本激励的几率,事实上一直在起效。

    ……虽然有效,但是根据计算公式中守备变成了1/2,

    同时乘车的时候对於坦克系的敌人,SP耐性下降到了1/5,

    这样一来,计算结果直接降到了1/10,於是,

    在游戏中產生的区区几十的差值,对於伤害承受根本就没多大影响。

    如果底盘超改造的话应该会多少感受到这一点。

    在影响伤害最大的条件下(敌人的命中比我方驾驶等级搞25以上、伤害承受150%的状态下),即便承受伤害,守备最低(7)的肉抜きチョッパー和守备最高(120)的バイオタンク也只有16左右的差值。

    因為这些都是在一瞬间出现的随机数,同时也是在最大条件下进行的,一般在游戏的时候狠难感觉到这一点。

    狠有人气的ウルフIII,用最低守备32和最高守备94比较来看,一次的伤害承受戴高是3~8,重量差是6.61吨=661枚装甲片。

    果然底盘的守备力,对伤害承受產生的影响是微乎其微的。

    敌人攻击力

    因為伤害计算公式(某种程度)已经判明了,因此可以从伤害承受上来推测敌人等各种攻击的攻击力。

    虽然没什麼意义。

    顺便一说,ギガンティーガー的伏尔甘是750×2次。

    驾驶等级124以上的猎人承受的伤害是35~85.

    我倒是不想要ティーガートロン反而想要那门伏尔甘。看起来狠重就是了。

    大炮的攻击力是1500(根据攻略本)。

    驾驶等级124以上的猎人承受的伤害是75~175.

    另外,ギガンティーガー的大炮是特殊武器(因為会心一击的时候攻击力无法达到1.5倍)。

    如上所述,因為我方的守备都能够知道,

    驾驶等级未满75的角色承受ギガンティーガー的攻击的时候,无论是普通伤害还是会心一击都是一样的。

    如果是猎人就是320~430,如果是护士或者摔跤手就是380~510。

    3.此后预定的验证

    • 职业修正没有调查的部分
    • C装置的命中·迴避
    • (特性)交换行驶
    • 水泥(大概有让敌人的迴避按照一定比例减少一定值的效果)
    • 会心一击概率(通常是4%?但是ビーム和ドリルはクリティカル狠容易输出会心一击,个别的甚至好像设置到了10%到20%的样子?)
    • 迴避率(不是“迴避”)
    • 其他等等

    战车作為主要,人类的暂时推迟。

    虽然有狠容易输出会心一击的人类装备。

    总之杨本数狠重要,因為收到个人验证速度的局限,

    对那些协助我获取资料的人们表示感谢。

    如果有和这个页面的验证结果出现偏差的,请向我报告或者提供参考情报,谢谢。

    原文出处:metalmaniax.com/index.php?Profile%2FGOG

    翻译:宇文隳

    formula/comprehensive.txt · 最后更改: 2012/11/04 13:29 (外部编辑)